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UE4 Texcoord 的故事
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发布时间:2019-03-14

本文共 387 字,大约阅读时间需要 1 分钟。

Texcoord之原理探索

背景

多年灯光杆前,关于纹理坐标系(Texcoord)的籍离篇篇受到教化,今日再度探讨之,依然感到迷茫。

Texcoord浅析

纹理坐标系是图形引擎中经常运用的隐式纹理坐标系,U方向沿水平,V方向沿垂直。其工作原理基于对U和V坐标的模运算处理。

偏移模理解

当偏移超过1时纹理会产生循环。所有偏移量都可以转化为模2运算,余数决定实际纹理偏移量。例如,在正方形范围内,偏移1.5实际变为0.5偏移,符合物块重复故障模式。

缩放技巧

反射作用:

将U和V都乘以2,等同于纹理扩展。原本位于0.5的点将映射到1,图像被放大两倍且中心对齐。

摧毁纹理讲究:

无需纠缠复杂比例,直接偏移其实会导致纹理图案突兀变换。

纹理纹丝毫无错,放大仅是图像被平均扩大,缩小则遮挡一部分留下空缺。

放大或缩小是适当对待纹理坐标系的方式,两泰jiaozhuan非居然规则。

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